Nadie fuera de juego

Sara Borondo
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Las superproducciones empiezan a incluir opciones que tienen en cuenta la diversidad funcional

Nadie fuera de juego

Se estima que hasta 400 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo -un tercio del total- tienen algún tipo de discapacidad, aunque hasta hace poco los creadores, la industria, no los tenían muy en cuenta y la mayoría de ellos tenía que buscar sus propios métodos, desde mover el stick con la barbilla a cambiar la resolución de la pantalla para verla mejor. Pero ahora los videojuegos empiezan a tener en cuenta la diversidad funcional; Xbox dio los primeros pasos con mandos específicos y ahora PlayStation ha apostado por la accesibilidad de sus juegos, como demuestran sus últimas superproducciones. 

«Creo que la industria del videojuego ha sido muy conservadora y cerrada en sus primeros 30-40 años de vida. Era un entretenimiento que iba a lo que consideraba mayoritario y no tenía preocupación por la inclusión ni por valorar realmente los números potenciales de públicos más diversos», afirma Javier Andrés, periodista de videojuegos y accesibilidad y que trabaja en Comunicación del Grupo Social ONCE. Ahora sí se incorporan personajes variados, con orientaciones sexuales diversas, distintas etnias y culturas y se incluyen características para jugadores con diversas funcionalidades.

El cambio, según Andrés, llegó con el final de la historia de Ellie, de Naughty Dog: «The Last of Us Parte II hizo historia. Existen juegos mucho más accesibles, creados para personas con discapacidades concretas, pero nunca una superproducción comercial había reunido de esta forma todas las diversidades funcionales que existen. Puede jugarlo una persona ciega en igualdad con una persona sorda, una sin brazos, una con discapacidad intelectual o una que no presentan ningún tipo de discapacidad. Es una experiencia adaptada a cada cual, pero que no se diferencia según el tipo de adaptación. Es un producto integrador, que no excluye», con más de 60 campos configurables en materia de accesibilidad. Según indica el propio estudio, no ha sido demasiado caro mejorar la experiencia para todos los jugadores, «Tengo muchas esperanzas en que otros estudios se lo marquen como referente», añade Andrés.

Nadie fuera de juegoNadie fuera de juegoAlgunos han tomado buena nota, al menos eso revelan las dos últimas obras de Insomniac, Spider-Man: Miles Morales y Ratchet & Clank: una Dimensión Aparte, ambas en PlayStation, en las que se puede personalizar el tamaño de los textos, cambiar a modo para daltónicos, añadir señales visuales o sonoras para encontrar objetos o la ruta, modificar la resolución, saltarse los puzles, lograr que el personaje se mueva de forma semiautomática o que el juego vaya más despacio.

Xbox también quiere mejorar la experiencia de juego a todos los jugadores. En la Xbox Accesibility Insider League (XAIL) los usuarios dan su opinión a los contenidos proporcionados por los desarrolladores sobre la accesibilidad de sus contenidos. La empresa ha creado una Guía de experiencia de jugadores con discapacidades para que los desarrolladores comprendan las barreras que los jugadores pueden experimentar en las mecánicas de juego, la pantalla o el contenido. 

Gears 5 es uno de los juegos que Microsoft ha lanzado con funciones específicas pensadas para jugadores con visión baja o nula y para aquellos que necesiten ayuda en el apuntado, y también se han realizado cambios en el popular Minecraft, con narración de lo que sucede, distintas maneras de ver el chat, canales de sonido ajustables y patrones personalizados en los minerales para los jugadores a los que les cuesta distinguir colores. Pero quizás el mayor avance de Microsoft sea el Adaptative Controller, un mando pensado para añadir distintos módulos según la discapacidad del jugador, y que puede servir hasta para personas tetrapléjicas. 

Nadie fuera de juegoNadie fuera de juegoNintendo es la empresa que menos ha avanzado en la accesibilidad, aunque el mando de Switch permite remapear los botones según las necesidades del usuario, una característica que también tienen los mandos de Xbox y PlayStation.